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Messages - Djez

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Zone MJ / Re : [Scenario] La Belle et la Bête
« le: lundi 12 février 2018, 22:57:43 »
OK, c'est pour ça !

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Zone MJ / Re : [Scenario] La Belle et la Bête
« le: lundi 12 février 2018, 22:12:31 »
Salut !
J'ai regardé la version maquettée en ligne, et il me semble qu'il y a un petit problème de pagination : on passe directement de la page 3 (la carte) à la page 5 (le sommaire) !

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Zone MJ / Re : [Scenario] La Belle et la Bête
« le: dimanche 21 janvier 2018, 21:14:47 »
@Pretre : je te fais quelques retours sur les données techniques que tu as mis dans le scénar :

1° Il manque les Initiatives des personnages pour l'épreuve du combat sur tronc.
2° Pour cette même épreuve, le fait de mettre 5 de défense passive est trop punitif et avantage trop celui qui a l'init. Peut-être vaut-il mieux mettre un malus à la place.
3° Globalement les pré-tirés du kit sont très balaises en combat (surtout l'homme araignée avec ses 5 d'init !) Je pense qu'il ne faut pas hésiter à booster un peu les PNJ.
4° Les règles du rodéo sur poisson sauteur sont un peu bordélique. Ce serait plus simple de faire une difficulté qui augmente de 5 par tour (et démarre à 5), et juste de compter les tours de réussite (dés qu'on rate, on tombe).

Sinon globalement le scénar tourne pas trop mal, même s'il ne faut pas hésiter à en rajouter des tonnes pour rendre vivant toute la scène une !

NB : Remarque générale sur le système de blessure des PNJ : comme il n'y a pas de minimum nécessaire pour infliger une blessure, les PJ, avec leur accumulation d'action, fume sans problème les PNJ même monstrueux (comme l'araignée du scénar). Peut-être faudrait-il imaginer un minimum nécessaire pour infliger une blessure. Par exemple : - de 21 pas de blessure, 21-35 blessure, 36+ critique

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Discussion générale / A quand le kit du CDD ?!
« le: mercredi 17 janvier 2018, 15:53:38 »
Salut les gens !

Juste un petit message pour demander pour quand (à peu près) est prévu le kit du Conseil des Dragons ?

Ma question n'est pas totalement innocente, en effet, j'ai une proposition d'événementiel à faire au club du Nain Porte Quoi à cette occaze...

Mais j'en dirais plus quand Le Conseil des Dragons sera là ! :)

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Zone MJ / [Scenario] La Belle et la Bête
« le: lundi 15 janvier 2018, 16:33:33 »
Salut !

J'ai écrit un petit scénar pour TERRES D'EDEN. Si ça vous dit d'en faire quelque chose, allez-y ! :)

LA BELLE ET LA BETE
(Une aventure simple pour TERRES D’EDEN)

INTRODUCTION
Pour fêter l’arrivée de l’été, les habitants de Porcini ont pour coutume de pratiquer ce qu’ils appellent « Les Estivades », une série de jeux sportifs et festifs visant à célébrer comme il se doit cet agréable passage de saison. Malgré la taille modeste du village, l’événement connait un franc succès, et chaque année plus de monde vient se joindre à cette fête ouverte à tous.

GROS PLAN SUR... PORCINI
Porcini est un village pêcheur du Petit peuple vivant sous la protection de Harsbee et construit sur la souche d’un arbre géant multimillénaire tombé depuis des siècles déjà au-dessus de la rivière Sibylline, un défluent de l’Iwin. Il constitue ainsi le seul pont au-dessus de ce cours d’eau, et le Petit Peuple y a construit des habitations puis tout un village dans les magnifiques champignons géants qui recouvrent désormais son tronc. Un grand sentier forestier s’étend de part et d’autre du village-pont, sentier qui rejoint la route d’Harsbee à Myrikian d’un côté, et s’enfonce dans la forêt en direction du Temple du Savoir d’autre part.
Le village de Porcini est donc dans cette région de la forêt un point de passage important, ce qui lui permet de faire vivre un marché principalement composé de vente de produits de la rivière. Mais ce sont surtout les Estivades qui font sa réputation de ville agréable.

SCENE 1 : QUE LA FETE COMMENCE !
C’est donc avec la ferme intention de s’amuser et de se reposer (peut-être après une autre quête éprouvante) que nos héros arrivent dans le petit village de Porcini. L’ambiance est festive, et tout n’est déjà que décorations florales chatoyantes, musiques entraînantes et explosions de rires. Plusieurs centaines de visiteurs dépareillés venus des quatre coins de la région se massent déjà dans les rues du village de champignons, et une bonne odeur de poisson grillé se fait sentir un peu partout, les brochettes d’ablette caramélisée au miel étant la spécialité locale.
Petite ombre au tableau, un gigantesque homme-araignée est en train de houspiller un pauvre petit rok difforme et contrefait, couvert de corail terne et d’algues vaseuses et visiblement atteint d’une forme de retard mental. « Mais secoue-toi donc, tu es moins vif que les mollusques qui vivent sur toi ! N’as-tu donc pas honte de vivre ainsi !... Mais BATS-TOI !!! » hurle à présent l’homme-araignée en soulevant le rok chetif du sol tout en le secouant comme un prunier. Dés que quelqu’un intervient (a priori les héros, sinon un habitant du village un peu plus costaud et courageux que les autres), l’homme-araignée –qui s’appelle Krak’Yhiltak- relâche le handicapé en expliquant qu’il ne lui veut pas de mal, mais qu’il considère que chacun se doit de tout faire pour être le meilleur, et que cela l’insupporte de voir un être abandonner tout espoir de plaire à qui que ce soit !
Une fois l’énergumène partit au travers la foule, les héros s’apercevront que le rok est lui aussi parti sans demander son reste. « Gordo a toujours été ainsi –leur explique un villageois- Il est un peu lent et a souvent peur de tout, mais il n’est pas méchant. Il reviendra quand il aura moins peur, n’ayez crainte ! ».
Passé cet incident, les héros pourront profiter (voir participer) aux différentes animations proposées lors de la fête. Il en existe des dizaines, auxquels bon nombre de candidats participent, et qui génèrent également toute sorte de paris amicaux. Les trois principales épreuves que personne ne veut manquer sont :
Le concours de charme : ouvert aux hommes comme aux femmes et où l’on juge tout autant l’apparence que l’humour. C’est la première grande épreuve des Estivades. Beaucoup de très belles et très drôles personnes s’y succéderont, mais sauf si les héros parviennent à s’imposer, c’est Quenotte, une adorable petite fée bien galbée dotée d’un éclatant sourire et d’un humour corrosif qui l’emportera. Elle recevra donc une petite couronne de perles multicolores qu’elle portera tout le long des festivités. Krak ne manquera pas de faire une allusion à la limite du grossier à la gagnante, qui le rembarrera avec toute la répartie qu’on lui connait. C’est donc sous une foule hilare que l’homme-araignée s’en ira, vexé… Tandis que dans un coin de la foule, un œil avisé repèrera le regard transi de Gordo en direction de la fée.
Le combat sur tronc : où il faut pousser son adversaire dans l’eau à l’aide d’une perche sans soi-même tomber. S’illustrera ici Krak, mais surtout un puissante femme-panthère à la fourrure de jais et répondant au nom de Nera. Si aucun héro ne parvient à s’interposer, c’est elle qui l’emportera en finale contre un Krak dépité et encore une fois raillé par une Quenotte en verve.
La chevauchée de poisson-sauteur : est l’épreuve phare qui conclue les compétitions. Il faut tenir le plus longtemps possible sur le dos d’un étrange croisement entre un poisson et une grenouille assez grand pour supporter le poids d’un homme, et qui saute dans tout sens -à la fois sur l’eau et sur terre !- sitôt qu’on essaie de rester sur lui ! Krak participera, mais aussi, contre toute attente, Gordo. L’un comme l’autre feront des performances très honorables, ce qui vaudra au premier de nouvelles moqueries et au second de sincères encouragements de la part de Quenotte, mais cela ne sera pas suffisant pour gagner face à un troll violet porteur d’un chapeau à large bord et répondant au nom de Gryl… Seul un héros pourrait l’empêcher de gagner !
Explosant de colère face à cet ultime échec, tout le monde vera Krak partir en renversant des personnes dans la foule. Inutile d’essayer de le retenir, il continue son chemin… Mais la fête continue avec un grand banquet dansant le soir même !

SCENE 2 : LA DISPARITION DE QUENOTTE
Alors que tout le monde chante, ripaille et danse, une fée alarmée viendra arrêter la fête en criant que Quenotte a disparu. En effet, on a retrouvé sa couronne de Perle au sol près de la berge et personne ne sait où elle est.
Une grande battue à lieu et personne ne réussit à la retrouver. La foule a vite faite de citer Krak, et il devient pour tous le suspect numéro un, surtout que lui aussi a disparu. Le chef du village offre alors une récompense à quiconque lui ramène Krak ou Quenotte. Gageons que nos héros se proposent de les retrouver, ne serait-ce que pour éviter à Krak une vindicte populaire sans jugement, car la peur habituelle que l’on rencontre à l’égard des hommes-araignées a eu tôt fait de se transformer en véritable haine au vu du contexte.
Retrouver Krak ne sera d’ailleurs pas si simple que cela. Au vu du nombre impressionnant de personne, pas trop possible de le pister. En revanche, des témoins sont nombreux : une famille de lutin affirme l’avoir vu se disputer avec Quenotte durant la soirée et la menacer de « la faire taire pour de bon », un aubergiste troll dis que Krak avait réservé chez lui mais qu’il est parti sans lui payer la totalité des nuits prévues, un chasseur homme-scolopendre prétend que Krak vit comme un reclus seul dans les bois depuis qu’il a quitté la Cité d’Arshor, et qu’il n’est pas un « si mauvais bougre ».
En ce qui concerne Quenotte, c’est pire encore ! La dernière personne qui l’a vu est une amie à elle, une fée nommée Azuli, qui prétends que Quenotte se dirigeait vers les berges de la rivière et qu’elle a simplement dit « je ne serais pas longue, je reviens ». Mais la fouille de la dite berge ne donnera rien de plus que la certitude qu’une petite barque en est partie il y a peu.
D’une façon ou d’une autre, les héros finiront par partir sur les traces de Krak ou de Quenotte, et c’est ainsi qu’ils retrouveront Krak acculée sur une rive et encerclée par des pisteurs elfings accompagnés d’un grand homme-champignon, tous devenus fous de colère et qui menacent de le brûler avec leurs torches s’il refuse de leur avouer ce qu’il a fait de Quenotte. Nos héros vont donc devoir intervenir  pour sauver la mise de l’homme-araignée, et ainsi avoir un témoignage crucial. Krak affirme avoir vu Gordo partir en barque avec un sac qui bougeait, comme s’il y avait enfermé quelque chose… ou quelqu’un ! Désireux de prouver sa vaillance et son mérite à tous, Krak se propose d’accompagner les joueurs dans leurs recherches, libre à eux d’accepter ou non.

SCENE 3 : SAUVER QUENOTTE
Voici donc nos aventuriers repartis pour essayer de retrouver l’embarcation de Gordo… Ce qui ne sera pas très compliqué, car celle-ci se trouve renversée sur la berge à peine une ou deux lieues plus loin. A ces côté, on peut voir le Rok, assommé et blessé. Une fois soigné, celui-ci avouera tout avec ses mots d’enfants : il est tombé amoureux de Quenotte, et quand elle est venue le féliciter après la chevauchée, il lui a demandé de devenir sa femme. Elle a gentiment refusé, mais il s’est souvenu les paroles de Krak qui lui disait de se battre pour avoir ce qu’il voulait, alors il l’a enlevée, sans trop savoir quoi faire après. Il est parti avec une barque, jusqu’à ce qu’ils se fassent attaquer par une araignée piégeuse de rivière. Cette dernière a renversé leur barque et il a perdu connaissance. Il ne sait pas ce qu’est devenue Quenotte…
Fort heureusement, l’Araignée piégeuse ne tue pas immédiatement ses prises, elle les enrobe dans une sphère de toile et les entraîne dans une grotte dont l’entrée est souvent sous-marine, ou elles seront consommée plus tard. Cela, un héros doté d’un bon score de survie pourrait le savoir.
Nos joueurs vont donc devoir plonger dans la rivière jusqu’à retrouver l’antre de l’araignée. Celle-ci est particulièrement belliqueuse, et à moins d’un plan élaboré, il faudra sans doute la vaincre pour pouvoir délivrer la fée.
Une autre possibilité, si les héros ont pris Krak avec eux, c’est de le convaincre de faire preuve, pour une fois, de diplomatie plutôt que de force. Lui pourrait négocier avec l’araignée qu’elle relâche Quenotte.

CONCLUSION
Une fois Quenotte sauvée, les héros devront décider quel jugement est le plus approprié pour Gordo. En ce qui concerne Quenotte, elle ne lui en veut pas, mais a désormais peur de lui. Une des issues possibles est que Gordo quitte le village en devenant l’apprenti de Krak. Celui-ci acceptera, à condition que Gordo jure de se donner à fond.

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Evenement / Convention / Le Grand Nain Porte Quoi 7
« le: vendredi 08 septembre 2017, 12:09:31 »
Salut l'équipe !

Je poste juste ici pour vous demander qui de chez vous sera là et quels jeux seront présentés à l'occasion de notre 7ème GRAND NAIN PORTE QUOI !

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Vos Univers / Re : Matraque-Réaction: Le JdR sur Matrae Creation !
« le: vendredi 07 juillet 2017, 09:19:10 »
Je trouve la seconde option plus fun, car en plus elle rends les méchants "plus méchants" encore !

Et même je dirais que le mieux, ce serait que cette propagande ait un vague fond de vérité, histoire que certains "méchants" soient vraiment convaincu d’œuvrer pour le bien de tous.

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Vos Univers / Re : Matraque-Réaction: Le JdR sur Matrae Creation !
« le: mardi 04 juillet 2017, 16:29:51 »
Je pense que les méchants ne devraient pas être perçu comme tels par la plupart des gens. Au contraire, il faut les présenter comme des "protecteurs des hommes face au monde de cauchemar", que le commun des mortels ait le sentiment qu'il doit son salut aux mesures assurées par les méchants (les "sandmen", ça claque en effet).

Alors certes, le monde est gris et pas très folichon, MAIS pour la plupart des gens c'est vu comme un moindre mal nécessaire.

PS: Comme nom de jeu je propose Rêvolution.

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Vos Univers / Re : Matraque-Réaction: Le JdR sur Matrae Creation !
« le: dimanche 02 juillet 2017, 11:21:05 »
Dans ce cas là, je propose un principe de "multivers onirique". Les Méchants (faudra leur trouver un nom), empêche la population de rêver parce qu'ils savent qu'une infime partie des gens sont capable de rendre réel ce dont ils rêvent, et c'est pourquoi ils préfèrent contraindre tout un chacun a consommer "La Blanche Neige", une drogue qui remplace les rêves parce qui ressemble à la neige des vieux téléviseurs.
Bien évidemment, beaucoup de "rebels" refusent d'en prendre, mais seuls une poignée (dont les joueurs) peuvent réellement ramener des choses du monde des rêves.
Bien entendu, les dirigeants méchants, eux, utilisent le monde des rêve pour contrôler les cauchemars, et ont donc eux aussi leurs propres pouvoirs.

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Vos Univers / Re : Matraque-Réaction: Le JdR sur Matrae Creation !
« le: jeudi 29 juin 2017, 23:28:59 »
Je pense qu'il faudrait peut-être partir sur un truc plus "classique", avec plutôt une société qui interdit de rêver. Genre le gouvernement impose des sommeils chimiques, avec des pilules "pour dormir sans rêve ni cauchemar".
Les Rêveurs terroristes refusent la prise de ces pilules, et se rendent compte qu'en rêvant, ils apprennent des choses qu'ils peuvent utiliser dans la vie réelle : ils sont Narcomanciens.
Je vois bien un univers à la INVASION LOS ANGELES où les joueurs se rendent compte que les dirigeant ne sont pas ce qu'ils prétendent être, mais ils n'ont pas de preuve, juste dans leur rêve ils n'ont pas des aspects humains ! Et en fait, donc, ce n'est bien sûr pas innocent si on empêche de rêver... Mais peut-être aussi que rêver rends libre, mais finira par éveiller un mal bien terrible !

On pourrait imaginer un jeu qui alterne entre réalité et rêve, et où la frontière deviendrait de plus en plus flou...

Pour le système de jeu, il faut un truc minimaliste avec un d6, genre "tu lances d6+compétence, le meneur lance d6+difficulté, et tu vois si tu as réussit ou non". Faut vraiment laisser la part belle au roleplay.

Pour rendre les persos funs, faut qu'ils aient des pouvoirs très différents : genre un qui voit des "créatures" qui lui servent de pet, l'autre qui s'imagine en train de faire des super trucs et qui a des pouvoirs façon super héro, un autre qui n'est pas un humain mais un chat, mais qui dans les rêves est un être humanoïde, etc...

Bref, en effet, y a plein de trucs à faire sur ce thème !

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Zone MJ / La Chute de Néo-Gomorrhe (synopsis de scénario)
« le: mardi 18 avril 2017, 23:04:18 »
Salut tout le monde ! J'ai écrit et maîtrisé il y a quelques temps un scénario que j'ai fait joué avec le kit d'initiation. Au cas où ça en intéresserait certain, je le poste ici. Par contre je préviens, c'est plus un synopsis qu'un vrai scénario détaillé.

LE CONTEXTE...
La cité volante de Pontigny a été transformée en cité prison (façon New York 1997) il y a de cela une grosse vingtaine d'année, d'une part parce que les cités avaient besoin d'un lieu d'incarcération à l'écart, mais aussi parce que de toutes façons la cité de Pontigny a connu toute une série d'avarie qui la rendait peu viable pour abriter un trop grand nombre de population. Ce système semblait convenir à la plupart, même si certains décriaient ce "lieu de perdition". Il y a de cela quelques jours, la prison que tous appelle Néo-Gommorhe s'est posé sur le sol corrompu, mais il ne s'agit pas d'un accident comme le pensent la plupart. En vérité, c'est le Sancti Amadeus, un fanatique partisan entre autre de la peine de mort, qui a manigancé cette descente. Aujourd'hui, faisant pression sur le conseil des Sancti, il déclare que la cité doit impérativement être totalement "purifié" de ses habitants qui sous l'influence de la Terre Brûlée vont finir par être totalement corrompu. Le conseil a donc décidé qu'au bout de 7 jours, la purification par le feu sera programmée. En attendant, on commence déjà à évacuer les gardiens... et on fait venir de plus en plus de prisonnier "dont on souhaite se débarrasser définitivement"...

INTRO : LA MISSION
Nos joueurs sont appelés au bureau du Sancti Ibrahim qui souhaite que les joueurs partent récupérer le Pater Mohammed (son père), actuellement en mission humanitaire au sein de la Cité Prison. En effet, celui-ci est immergé au sein de Néo-Gomorrhe depuis des années déjà, et semble peu enclin à abandonner ses âmes perdues. Les joueurs vont donc devoir trouver un moyen de le trouver (car perdu dans la cité, nul ne sait exactement où il est), puis de le convaincre de revenir. A ce moment là du scénario, les joueurs apprennent que la population de la cité sera incinérée dans quelques jours par "prévention contre la corruption du sol", mais ils n'ont aucune raison de douter du fait que la chute de la cité ne soit pas accidentelle.

SCENE 1 : EN ROUTE POUR NEO-GOMORRHE
Muni d'un laisser passé leur permettant de faire sortir un unique prisonnier, nos joueurs vont donc emprunter un anti-grav bondé à craquer de prisonnier en route pour Pontigny. L'occasion de "discuter" avec le gardien Keyvin (un newbie stupide et à moitié fanatique) ou encore de repérer la très jeune et jolie prisonnière nommée Grise (à ces cyber modification on devine que c'est une hackeuse pirate) en train d'être menacée de la façon la plus graveleuse qui soit par un autre prisonnier, le très massif Malpork (qui lui explique simplement qu'une fois en prison il la cherchera sans cesse pour faire d'elle "sa première truie"). Aux joueurs de voir s'ils veulent intervenir ou pas.

SCENE 2 : L'ARRIVEE
Nos joueurs arrivent dans ce complexe impressionnant, ou les gardiens les font entrer par "la porte nord", qui est sensée être la plus tranquille. Dés qu'ils se retrouvent à l'intérieur, les joueurs sont accostés par un type du nom de Taxi-Jack, qui propose justement ses services de guide "pour éviter tous les tarés". "Vous cherchez le Pater Mohammed ? Mais bien sûr que je sais où il est !" Bien sûr, en échange, il veut une petite bricole monnayable dans la cité (une arme, un fringue neuf, mais pas de la télécommunication... parce que ça ne marche pas dans la cité !). Et voici les joueurs dans une sorte de voiturette de golf, parti pour traverser la ville avec un guide improbable...

SCENE 3 : LE BOUCHER
Taxi-Jack mène en vérité les joueurs dans un piège.Il bosse pour le compte du boucher, un cyber-psycho qui débite les nouveaux pour nourrir les cannibales de la cité. Les joueurs vont donc avoir à faire au Boucher, un impressionnant cyber-modifié, et à ses "chiens", d'autres déchus totalement asservis au Boucher. Le combat ne sera pas facile, mais en gagnant les joueurs pourront coincer Taxi-Jack et le convaincre à dire où se trouve réellement le Pater Mohammed : dans l'hospice à Pestigmateux qu'il a créé lui même (la Pestigmate est une sorte de peste dont les bubons se manifestent aux mêmes endroit que les stigmates du christ).

SCENE 4 : L'HOSPICE
A l'hospice, les joueurs découvrent le Pater Mohamed et ses ouailles aux premiers abords inquiétant mais pour autant réellement touché par la grâce divine. Un vrai miracle, en quelque sorte. Mais malheureusement, il sera presque impossible de convaincre le Pater de quitter ses ouailles. D'une part, parce que dés qu'il saura que la crémation de tous est en jeu, il souhaitera les accompagner jusque leur derniers instants, et d'autre part, parce que de toutes façons il est déjà condamné, il a lui même contracté la Pestigmate. A la place, il proposera aux joueurs de sauver un certain Iron Man, décrit par le Pater comme "un génie capable d'aider toute l'humanité injustement enfermé". Iron Man travaille pour Le Baron Rouge, un des parrains de la cité, le plus "humain", qui veille à assurer une sorte d'équilibre dans la cité.Notamment, ce sont ses gardes qui protège l'hospice.

SCENE 5 : CHEZ LE BARON ROUGE
Le Baron Rouge a élu domicile dans une gigantesque bibliothèque, forteresse improbable gardée par des dizaines d'hommes dévoués. Avec le soutien du Pater Mohammed, les joueurs pourront toutefois rencontrer Iron Man, un handicappé obèse, au corps contre fait piégé dans un fauteuil roulant, mais pour autant un tekie de génie qui a compris ce qui était vraiment arrivé à la cité. A ses côtés vous verrez Grise, recruté dés son arrivée pour devenir l'assistant de Iron Man. Iron Man fera comprendre aux joueurs qu'il sait ce qui est vraiment arrivée à la cité (il est le seul prisonnier à avoir compris que la Cité a été posée, et ne s'est pas vraiment "écrasée"). En effet, il a su intercepter les signaux de commandes venus d'une zone secrète de la cité. Il ne peut pas influer sur ses commandes depuis là où il est, mais il sait comment s'y prendre pour faire remonter la cité. Un espoir renait donc: car si on refait décoller la cité, la crémation générale n'aura plus lieu d'être. Toutefois, il ne sera pas possible d'effectuer cette mission avec IronMan (car il est trop handicappé pour emprunter l'échelle de service nécessaire pour rejoindre le centre de commande secret). De plus, le Baron Rouge ne sera pas prêt à laisser partir son principal atout. Une des solutions serait donc d'utiliser le laisser passer pour faire sortir Grise, qui aurait été préalablement brieffé par IronMan. Elle est une des seules a avoir les compétences suffisantes pour mettre à bien cette opération...

SCENE 6 : OPERATION ENVOL
A priori, nos joueurs vont donc se retrouver à la Porte Nord avec Grise prête à les accompagner et le Pater Mohammed qui leur adresse un message d'adieux à l'intention de son fils. Une fois repassé du côté "gardien" de la prison, les joueurs devront trouver un moyen de s'infiltrer dans une zone technique pour rejoindre la fameuse porte secrète derrière laquelle se cache l'échelle de 6m. qui mène au poste de commandement secret par lequel il est possible de refaire décoller la cité. Et en effet, dans ce local se tiennent les hommes de mains du Sancti Amadeus, c'est à dire le Répurgateur Amérigo et ses Guerriers saints, sorte de mercenaire de la foi, auteur notamment de massacre d'épuration en Terre Brûlée. S'en suivra donc un grand combat pour permettre à Grise d'atteindre les commandes et faire redécoller la cité.

CONCLUSION : UN NOUVEL ENNEMI
Grâce à leur exploit, les joueurs auront sauvé tout un tas de personne et permis à la Cité de Pontigny de continuer d'exister. Mais il est certain que désormais, le Sancti Amadeus sera pour eux et à jamais un ennemi intraitable.

PS: Si la team de Matrae Creation veut s'en saisir pour faire quelque chose avec (un scénar en pdf récupérable sur le site par exemple), qu'il le fasse ! ;)

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Discussion Générale / A quand le kit d'initiation ?
« le: lundi 17 avril 2017, 13:38:30 »
Salut !

J'ai entendu dire que EDEN était testé plus activement en conv' ces derniers temps et que le boulot sur le kit avançait bien... Du coup, pour quand est prévu le bébé ? :)

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